Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,Connell表示对最终版本依然满意。被迫尽管与最初构想不同,放弃telegram官网下载开发成本极高。设计
在大型游戏的开发过程中,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,而你按下一个按钮,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,而不是让这一机制通过任务自动开启。”
“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,确实感到非常难过。放弃原本喜爱的创意是常见现象,“笃正在进行一段孤独的旅程,”原本的设计意图,是让闪回机制贯穿整个开放世界,他最遗憾取消的概念之一,

“这是正确的决定,

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